Возможно эти пункты помогут новичкам не делать лишних ошибок или хотя бы позволят систематизировать работу.
1. Твои идеи плохи, помни об этом и не будь эгоистом. Ты не хуже и не лучше остальных. У всех есть задумки.
2. Чем быстрее будут отработаны ключевые моменты геймплея, тем легче будет понять на что похожа игра и стоит ли над ней работать вообще.
3. Следуя пункту 2 первым делом делай прототип и только потом игру.
4. Не бойся принимать сложных решений.
5. Следуя пункту 4 улучшай то, что хорошо и вырезай из игры то, что плохо.
6. Если у тебя возникают сомнения по поводу фичи дольше одного дня, а каждый ответ порождает только больше вопросов, то это плохая фича.
См. пункт 5.
7. Резать фичи сложнее чем придумывать если в тебе много эгоизма и ты не следуешь пункту 1. А это куда важнее в твоей работе.
8. Игру игрой делает не "+9999 видов брони и механик", а глубина и умение оперировать ограниченными ресурсами.
9. Люди хотят играть в качественные игры.
10. Делать оригинальный геймплей сложнее, чем копировать. Многие правила не действуют. Однако никто не говорит, что оригинальное это хорошо. Задумайся, Warcraft или AngryBirds тоже "клоны".
11. Следуя пункту 9 и 10 помни: качество продукта важнее его оригинальности. Качество+оригинальность=отлично, однако и тогда никто не дает гарантий, что твоя игра будет пользоваться спросом.
12. Разбивай работу на маленькие этапы и никогда не пиши длинных диздоков.
13. Умей считать и трезво оценивать свои силы и силы команды. Не стоит делать next gen shooter вдвоем.
14. Следуя пункту 13 делай только то, что можешь потянуть в одиночку. (Справедливо для indie игр).
15. Большая команда = большие проблемы. Два сработавшихся специалиста своего дела сделают больше чем 10 неорганизованных "зеленых".
16. Не трать ресурсы на мало выполнимые обещания, фичи. То, что "хорошо" в голове может быть плохо в игре. Отлаженный и работающий геймплей всегда лучше чем недоделка.
17. Дешевые в разработке игровые приемы часто полезнее чем дорогостоящие. Это справедливо для всех игр. Умей красиво преподносить игру самыми простыми средствами.
18. Интерактивность и понимание происходящего на экране = первостепенная задача. То, что очевидно для тебя, не очевидно для игрока который видит игру в первый раз. Не ленись действия и события игры сопровождать звуковой, текстовой и визуальной поддержкой.
19. Текст всегда информативнее картинки, картинка всегда привлекает больше внимания, а звук универсальное средство если только колонки
не выключены. Понимая это грамотно комбинируй напоминалки. (Вспомни hints в Wacraft3)
20. Игра - это свод правил и законов. (Механики)
21. Не давай игроку новую механику пока он не освоит предыдущею. (Правило зельды)
22. Умей лаконично и четко объяснять цель игры. Игрок должен понимать ради чего он старается.
23. У игрока всегда должна быть цель и он должен о ней знать. Исключение игры-песочницы.
24. Есть вещи которые делают твою игру игрой и без них это уже будет нечто иное. Оберегай такие вещи. Персонализация и изюминка это круто.
( Не путать с оригинальностью).
25. Если пункт 24 не нарушен, то слушай критику. Незаинтересованные люди это лучшие критики.
26. История и сценарий игры должны вписываться и поддерживать игру, а не наоборот.
27. История длиннее чем в 30 секунд описания - плохо. ( Справедливо для мобильных игр )
28. Показывай историю в картинках и мини комиксах. (Пример angry birds) (Справедливо для мобильных игр в большей степени )
29. Если в игре есть отдельная обучалка то в половине случаев это плохая игра. Люди приходят не учиться, а играть.
Делай геймплей так, чтобы игрок мог разобраться сам и помогай ему в ходе первых уровней, но не учи. (Зависит от жанра игры)
30. Разработчик должен быть голодным. Учись решать проблемы, а не обходить их.
31. Учись у старых игр и всегда смотри новые.
32. Никто не знает что окажется популярным.